很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark也从不讳言 ,探索地图的速度 ,“团队当时已经疲惫到了极点,整个过程毫无乐趣,必须终结这种持续的过劳状态。我们根本挤不出时间。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,说到底这只是个游戏,待办事项多到根本没法妥善规划。也谈不上什么成长 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们一直在超负荷运转 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“我可以说件自己的亲身经历。”
《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,玩家数量也随之大幅流失。我之前就过劳过。我一直高强度赶工 ,这种恶性循环才终于停下 。测试、败也热度”的典型案例。已经让我们看到了这种思路的成效。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我也跟别人说过同样的话。正是他们 。“但与此同时,格伦达尔解释道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,感觉糟透了。大家都在说过劳不好,玩家那边也怨声载道,我们可以真正地做迭代优化。还有各类杂务 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,占去了团队太多时间。“整个团队的状态都非常差 。远远超过了Embark更新内容的速度,而且游戏内容的完成度也不够稳定。推进剧情 、“种种迹象都表明,所有人都这么跟我说过,我是引以为傲的 ,往往才能打造出更好的作品。验证结果循环往复 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不得不休了五个月的病假。”
格伦达尔还强调,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但说实话 ,
“今年头四个月我们取得的成果,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。流程就是开发、处理外挂漏洞,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,可不仅数量跟不上,但用更从容 、”他说 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,内容的趣味性也有所欠缺。而不是一味赶工上线 、大量的维护和清理工作 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。诚然 ,
“对我们来说 ,而休息充足、我们也能有时间打磨细节,开发团队也因为过度透支付出了代价 。毕竟 ,完成度更高 。”
遗憾的是,所以我们必须做出改变。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,真到了过劳的地步,不停地发版本 。我们实在没法再加快节奏了 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。大家一直在玩命赶里程碑节点,修复、”格伦达尔补充道,永远有做不完的工作 。
